Aprendé cómo jugar al truco para las reuniones con amigos o en familia

Es un juego tradicional en Argentina y en otros países de latinoamérica en loas reuniones familiares, con amigos o en cualquier asado. Jugar al truco es fundamental y algo que no todos saben. Las claves en esta nota.

En tiempos de pandemia, las reuniones familiares con pocos integrantes o con los amigos íntimos se tornaron asiduas para pasar el aislamiento.



Y allí parece clave aprender a jugar al  truco para no quedarse afuera luego de comer el asado o el menú del día.



Si querés saber cómo jugar al truco, entonces esta nota está hecha para vos y de a poco, con práctica, vas a poder sumarte a este tradicional juego de cartas.



El truco argentino tiene mucha historia y es rico en anécdotas, por lo que no te lo podés perder y siempre es hermoso sumarse al juego.



Cómo jugar al Truco Argentino

El juego de cartas se puede participar de a dos jugadores "Mano a Mano", puede ser en parejas "Cuarto" o también el famos "Sexto" con dos equios de 3 participantes cada uno. La baraja a utilizar es de 40 cartas, la baraja española.



La finalidad del juego es poder ganar un número determinado de rondas. En cuanto a los puntos se puede decidir si gana el que llega a 15 o a 30 puntos. Los primeros 15 son las malas y los segundos las buenas.



El truco se juega en la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Y en cada vuelta cada jugador cuenta con 3 cartas. Se jugarán 3 manos o rondas de una carta por jugador, y cada una tendrá un equipo ganador, que será del que puso la carta más alta en esa mano.



¿Quién gana la vuelta? Siempre, el que gana 2 de las 3 manos o rondas de cartas, en cualquier orden. O el equipo que gana la primera mano si es que se produce un empate en la segunda o tercera.



Cada vez que termina una vuelta se anotan los puntos ganados por cada uno, se vuelve a barajar todo el mazo y reparte el jugador que está a la izquierda de quién lo hizo anteriormente, siempre siguiendo la orientación de las agujas del reloj. Cada una de esas manos tiene, a su vez, dos posibilidades de sumar puntos y que surgen de la flor (Esto es optativo, la mayoría prefiere jugar sin flor), el envido y el truco. Veamos qué es cada uno de esos juegos internos que ocurren en cada una de las vueltas de 3 cartas por jugador:



El envido

El envido se canta siempre en la primera mano. Y surge cuando se tienen dos cartas del mismo palo. El envido no querido suma un solo punto. El envido querido suma dos puntos al que gane. Y luego se dan una serie de posibles apuestas entre una pareja y otra (o en un mano a mano) subiendo la apuesta. Por ejemplo: real envido vale 3 puntos. Envido y real envido son 5 puntos. Y la falta envido, son la cantidad de puntos que faltan para que el que va puntero termine el primer chico. ¿Cuál es la combinación de cartas que forman el envido más alto? El 7 y el 6 de un mismo palo, que suman 33 puntos. Si hay empate entre dos rivales que cantaron envido, y tienen el mismo puntaje, gana siempre el que abrió la mano en esa vuelta. O sea: el que es mano, como se dice entre los jugadores.



El truco

Se puede cantar o no. Pero básicamente, el truco surge de las tres vueltas bajando cartas y quién resulta ganador. Supongamos que el partido está muy parejo y está tanto a tanto. Y se reciben bajas cartas. Pasa la primera mano. Pasa la segunda. Y nadie quiere cantar el truco en la tercera porque no se tienen buenas cartas. Pues bien: el que gane dos de las tres manos se lleva 1 punto. Cuando se canta el truco y es aceptado, el que gana dos de las manos se lleva 2 puntos. Pero al que canta truco, si es aceptado, su rival (o sus rivales) le puede cantar retruco, enseguida o más adelante, antes de jugar las últimas cartas. El retruco querido le da 3 puntos al que gane. Pero el otro rival, el que recibe el canto de quiero retruco, puede cantar luego: quiero vale cuatro. Y si se acepta, el que gane se llevará 4 puntos. Quien no acepte un truco pierde un punto. Quien no acepte un retruco pierde 2 puntos. Quien no acepte un quiero vale cuatro, pierde 3 puntos.



Valores de las cartas

Las cartas del truco argentino se componen de 40 naipes españoles divididos en 4 palos: oros, copas, espadas y bastos. Cada uno de los palos tiene 10 números. El 1, el 2, el 3, el 4, el 5, el 6, el 7, el 10 (o sota), el 11 (o caballo) y el 12 (o rey). El valor de las cartas del truco argentino, en orden descendiente por importancia, (o sea: cada carta que se ve en esta tabla le gana a la de abajo), es el siguiente:



As, 1 o ancho de espadas. La carta que mata a todas en el truco. 

As, 1 o ancho de bastos. Segunda carta de mayor poder.

7 de espadas. Tercera carta de mayor poder.

7 de oros. Cuarta carta de mayor poder.

Los 3 (cualquiera sea el palo, tienen el mismo valor).

Los 2 (cualquiera sea el palo, tienen el mismo valor).

As o 1 de oros y de copas. Llamados anchos falsos o “ases falsos”.

Los 12 (o reyes). (Todos los palos con el mismo valor).

Los 11 (o caballos). (Todos los palos con el mismo valor).

Los 10 (o sotas). (Todos los palos con el mismo valor).

Los 7 de copas y 7 de bastos. (Los dos con el mismo valor).

Los 6. (Todos los palos con el mismo valor).

Los 5. (Todos los palos con el mismo valor).

Los 4. (Todos los palos con el mismo valor).



Mirá el siguiente video para aprender a jugar al truco argentino:

 




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